ミラーズのスキルメモリアとCTについて

ミラーズで使えるスキルメモリアはクールタイム(CT)が4~5ターンのものにほぼ限られますが、6~7ターン目のものも使えることがあるかもしれません。

ミラーズでは最初にスキルメモリアを使用することができません。ですがスキルメモリアのCT÷2をおこない、小数点以下を切り下げた後1を足したターン数で使うことができます。例えば、CTが4の場合なら4÷2=2 で2+1=3となり3ターン目から使用ができるようになります。そしてCTが5なら5÷2=2(小数点以下切り捨て) で2+1=3なので同じく3ターン目から使用可能となります。

この計算だと2~3ターンで使用可能なメモリアは2ターン目から使えることになりますが、現在そのようなメモリアは存在せず高難易度等で強すぎるので恐らくこれからも出ないと考えられます。

ミラーズは可能な限り3ターン以内に決着をつけたいです。そのため、数が少なく効果が低くなりがちなCT4のメモリアよりも、CT5のメモリアを使用することが多いです。

スキルメモリアは完凸をすることで、CTが1ターン短くなります。無凸でCTが6のメモリアは、完凸すればミラランで使用できるということになります。

CTが6以上のものがなぜ使われづらいかというと、単純に自分が3ターン以内に決着をつけられなければ、相手にCT5以下のスキルメモリアを使われてしまうという理由が強いです。相手にもし完凸した雨上がりの帰り道<みと>(雨みと)(攻撃力防御力を大幅にダウンさせる効果)を複数回使われたら4ターン目は何もできません。

上記の通り雨みとは強いですが、3ターン目に使う場合は防御力ダウンの効果のみが有用という感じになります。攻撃力ダウンがされるといっても相手に3ターン目を渡したくないためです。

その為3ターン目に使う上で強いスキルメモリアは、どちらかといえば相手を確実に倒すためのバフや状態強化のあるメモリアとなります。攻撃力UPや回避無効などの効果を持つものが特に強いです。

精神強化のスキルは、ミラーズでは1ターン目に使用可能です。ミラーズで使うと決めたキャラならスキルだけでも取っておきたいです。

精神強化によってはスキルクイックという1ターン早くスキルメモリアを使えるようになるものもあり、そのようなアビリティ、スキルを持つキャラがいれば3ターン目に6~7ターンがCTのメモリアを使うこともできたり、CT5のメモリアを2Tで使うことができたりするので色々試してみましょう。

↓には星2~3でミラランにも使えそうなメモリアも載せています。

メモリア性能解説リスト

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